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个位数的伤害不但让冰淼张大了嘴巴,更是让宇文秀策皱起了眉头。
个位数的伤害一方面说明了白夜叉此时的攻击力明显不足。另一方面也提醒宇文秀策刚刚选择的攻击位置并不是对方真正弱点之所在。
看这一剑砍下去的光影效果,也就是堪堪在对方后腿上蹭了一道白印子。如此一来宇文秀策便已经确定自己攻击部位选择错误。
与新对手第一次交手,没找准弱点在所难免,再继续尝试就是了。不停寻找对方的弱点以及新的打法,这也是游戏的乐趣之所在。
眼见攻击后爪无果,白夜叉直接转身用出系统默认大剑的第二式剑法——半转身的强力横扫。只是大剑的攻击间隔不是一般的长,宇文秀策的攻击指令发出之后。屏幕上的角色依然保持着第一式剑招的结束动作,没有任何反应。而此时白夜叉也不能进行移动,此时移动的话就会中断系统默认的连续攻击节奏,之后再进行攻击的话,又要从第一招重新开始……
不得不说。从一进入游戏就是用自定义动作系统的宇文秀策,对系统默认的普通攻击相当不适应,仅这些限制就相当于把难度又提高了数个档次……
宇文秀策其实并不想在拔剑斩之后用强力横扫作为衔接,但是奈何系统默认的攻击动作就是这么个尿性……第一招用完了,接下来只能是第二招,想跳过第二招直接使用第三招?目前已知的,貌似只有使用通用动作达到指令优先级上面的覆盖,起到取消攻击动作的作用(例如方向键或者翻滚等躲避动作)。而这毕竟不是格斗类游戏,所以并不需要按得多快,但是要求按键操作的节奏足够准确……
不然的话,就只能退而求其次,在第一招用完之后,选择收剑,拔剑再用从第一招重新开始……
随着白夜叉进行了一次攻击以及数秒的间隔停顿,地行龙已经将之前被拉开的身体角度找回了许多。不过在这时,白夜叉的第二击剑招也准备就绪,只是当屏幕中角色刚刚略微有要动的刹那,宇文秀策迅速准确地轻敲方向键,中止了第二式剑招的顺利发出。
由于第二式剑招在触发的瞬间便被更高级别的指令覆盖,导致动作强行取消,而白夜叉再使用攻击动作的话,就会是第三式剑招……
【宇文秀策:搓个招而已……要不要这么麻烦?】
地行龙的头已经完全扭了过来,白夜叉出现在对手的视线之中,眼中带着被戏耍的怒火,地行龙的下一次攻击显然要比之前的小爪子挠一挠更为猛烈。
冰淼眼前浮现出已经悬在白夜叉脑袋上方,露出满是尖利牙齿的血盆大口,以及还在慢腾腾摆着造型抡大铁片子的白夜叉……
在地行龙头颅落下的瞬间,白夜叉手中的大剑应声击出……第三招剑法——屁股朝下仰面摔倒式!
别名——挑斩。(未完待续。。)
PS: 这是一个多么吉利的章节数啊,每次遇到都让人情不自禁地感叹一下~