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87.蝴蝶效应

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《崛起》引起的热潮甚至远超过数字图腾的网络游戏部自己的预期。

数字图腾的宣传很到位固然是一个方面,而另一个方面,则是整个玩家阶层的努力。几次的封闭测试培养出了《崛起》最为铁杆的一批玩家,而且这批玩家有几万人之多,如果是一般的游戏,这些数字分散在全国各地各个服务器里,一个服务器上百人到几百人,或许真的一点都不显眼,而在《崛起》当这些人经过了几次测试,互相认识又重新回到游戏世界中,他们就发挥了巨大的能量。

他们深知,在《崛起》的世界里,个人的力量实在是相当渺小。对于一般游戏来说,可能上百人的会战就算是大战了,几百人参与的战争,足够服务器里的玩家们津津乐道好几个月。而在《崛起》的世界里,他们中间有不少人参与过好几次上万人的会战。从前线作战的将士,到部队之间传递军令的通信兵,到突前侦察的斥候,到负责部队的作战物资转运的辎重部队,要能够切实打赢一次战争,需要的是无数玩家的努力。而真是因为这种复杂性,让最终结果到来的时候,无论是胜利还是失败,努力过的大家心里的感觉都特别浓烈。

在封闭测试中,曾经有过一万多比较资深的玩家在线下商量好了进入同一个场景——甲午海战。他们按照事先商量好的进行分工合作,将各方面的力量充分调动了起来。线上的合作加上线下的互通有无让他们终于在战斗终于来临的时候能够发挥出全部实力,从而击溃了日本舰队——这也是所有测试中唯一一次玩家们突破历史壁垒积分,改变了历史。

那一次前前后后的经过的视频都被玩家们收集了起来,最后还剪辑出了一部长达一个小时四十四分钟的电影。电影在网罗上流传的过程也就是《崛起》的名字传播到网络上的方方面面的过程。

玩家们这种自发的宣传,带动了更多人投入到了《崛起》的世界中。

从《崛起》开始进入公测开始,服务器里就从来没有低于过20万人同时在线。

而《崛起》也成为一个老玩家最热心于帮助新玩家,带动新玩家入门的游戏。在游戏外,几个专业游戏网站上,很多老玩家将自己的心得体会公布了出来,更多人通过各种渠道收集历史相关资料,作为进行游戏的依据,那些专业游戏网站的相关子站,乍看上去和历史研究网站都没什么区别了。

游戏内,带新玩家熟悉环境,练级,更是比比皆是。因为《崛起》里对死亡的惩罚并不算太严重,而练级却是很有技巧的事情。有的人可能很快入门,而有的人说不定就一直徘徊在很底的级别。可是,无论级别高低,都会有发挥作用的地方。老玩家带新玩家的行为,多数也是为了将来发生大战的时候,自己身边的战友能可靠一点。毕竟一个级别高,经验丰富的战友是很有可能在关键时刻救自己的命的。

而游戏里的语言环境,也远比其他游戏要好。看人不顺眼就破口大骂的行为基本被杜绝,因为,数字图腾掌握着语言学方面的很多研究成果,他们的屏蔽发言并不是基于那些关键词,而是基于语义和语用系统。

制作精良,游戏性丰富,而且游戏内的玩家互动环境良好,加上数字图腾在技术上完全解决了外挂存在的可能,这样一个游戏受到玩家追捧那就是理所应当的了。

在美国本地运营的《自由宣言》效果也很是不错。国家地理学会作为这个游戏的合作伙伴,在宣传推广方面给了数字图腾很大的支持。而在美国本土,数字图腾分层次的宣传推广活动也很富有成效。在低层,推广的是游戏的可玩性和,中层推广游戏世界观的独特和真实,而在高层,则成功说服了不少议员和著名人士,还有一些美国本土历史的专家学者,认可了游戏在历史资料方面的完整性和权威性。有好几个州在公测进行半个月后宣布《自由宣言》为州政府向当地青少年推荐的网络游戏产品。在美国,到10月中旬的时候,《自由宣言》已经成为在线人数最多的游戏。

种族歧视问题一直很严重的美国,这款游戏让一些种族主义分子恨得牙痒痒的,但同时也让一些存在误解的人了解了那段历史。越来越多的美国人,尤其是上层人士对《自由宣言》的支持反而倒过来支持了《崛起》在国内的地位。

在美国的媒体纷纷将《自由宣言》评为最有教育意义的网络游戏的时候,文化部终于将《崛起》的临时许可证的临时两个字去掉了。而在新闻媒体铺天盖地的宣传下,文化部还酸溜溜地将一个“爱国主义教育优秀作品”的称号授予了《崛起》,甚至给了《崛起》“五个一”工程奖册参评资格……

当然,也有小部分人对这个游戏的一些细节设定很不满。比如对《崛起》感兴趣的日本玩家,发现日本人在游戏内的身高自主调节范围被死死卡在了150到165公分。在游戏里,只要有人选择日本人进行游戏,想要不被认出来是很难的,因为他们实在是太矮了。

网络游戏组并没有因为《崛起》的开发完毕而能有什么时间休息,后期的跟踪调整也是一项极为艰巨的任务。不过,除了留下三分之一的人继续跟踪《崛起》,其他人都开始加入《神圣纪事》的项目组,给这个游戏的制作最后加一把力,如果能够在今年圣诞就公测,那就最好了。

高歌猛进,这大概是对数字图腾的网络游戏组的最好的形容了。

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